Details, Fiction and patron hipnotico
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El conjuro termina en una criatura afectada si ésta sufre daño o si alguien United states su acción para arrancar a la criatura de su estupor.
El conjuro termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para zarandearla y hacer que salga de su estupor.
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Al potencialmente sacar múltiples criaturas de las estrategias de combate de tu oponente, esta carta cambia los números a tu favor, preparándote para mantener una presencia remarkable en el tablero.
Obliga a todas las criaturas en un radio de 30 pies a realizar una tirada de salvación de Sabiduría. Si fallan, quedan Encantadas durante un minuto entero. Pasan este minuto Incapacitados y con una velocidad de 0.
Versatilidad: El Patrón Hipnótico brilla como una carta versatile, capaz de interrumpir las estrategias de los oponentes. Se adapta fácilmente a mazos de Command o tempo, capaz de cambiar el curso de los juegos al quitar temporalmente múltiples amenazas.
On assault rolls manufactured from the creature, Certainly. Making an attack roll towards an incapacitated creature is done with benefit.
A further creature utilizes an motion. This is a Specific motion: “shake the creature away from its stupor.”
Creas un patrón de colores zigzagueante que ondula en el aire dentro de un cubo de 30 pies que se encuentra dentro del alcance. El patrón aparece durante un momento y luego se desvanece.
No, Elves will not be resistant to Hypnotic Pattern, but their Fey Ancestry racial trait gives them edge on preserving throws against currently being charmed, that may help them resist its effects.
El conjuro termina si la criatura recibe daño o si alguien usa una acción para zarandearla y hacer que salga de su estupor.
Creas un patrón serpenteante de colores que se entrelazan por el aire dentro de un cubo de thirty pies de lado dentro del alcance. El patrón aparece por un momento y desaparece. Cada criatura en el área que vea el patrón debe hacer una tirada de salvación de Sabiduría.
. Tienen el dado de golpe más bajo y no tienen habilidades de armadura. A pesar de su baja salud, juegan algunos de los papeles más importantes en el grupo y deben ser protegidos. Hechizos como Armadura de Mago y Escudo son inestimables para esto.
, lo que los convierte en una de las clases más efectivas y peligrosas. Pueden infligir mucho daño con hechizos como Bola de Fuego, dominar textos arcanos read more con Detectar Magia o Identificar, potenciar la fuerza de sus aliados con Invisibilidad o Prisa, o controlar todo el campo de batalla con Muro de Fuerza o Sugestión Masiva.